X
X
L'auditoire

Téléchargez le dernier numéro de L'auditoire !

auditoire

Archives

time_machine

Remontez dans le temps ! Retrouvez tous les anciens articles de L'auditoire ici.

Rejoignez-nous sur Facebook

Suivez notre actualité au quotidien; retrouvez chaque jour articles, concours et photos!

Facebook
Culture
Festival Tous Ecrans 2014 : Réalité virtuelle
Cette année, le plus éclectique des festivals consacrés à l’image en mouvement fête ses vingt ans ! Cette édition festive proposant un menu aussi varié qu’à l’accoutumée, nous avons décidé de nous concentrer sur deux programmes qui nous semblent particulièrement d’actualité : la réalité virtuelle et les séries TV.


L'Oculus Rift
Comme son nom l’indique, le Festival Tous Ecrans s’intéresse sans différenciation à chacun des différents supports audiovisuels. Il est donc logique que l’événement propose cette année un focus sur une technologie qui alimente nombre de débats médiatiques actuels : l’Oculus Rift. A la croisée des médiums, le fameux casque de réalité virtuelle est le sujet de nombre de fantasmes, mais également de quantité d’interrogations et d’incertitudes. Si la plupart des discussions autour de l’outil s’accorde à reconnaitre l’infinité des possibles qu’offre ce dernier, elle peine en revanche à trancher sur la grande question : où positionner l’Oculus Rift ? Est-ce le futur du cinéma, tel que l’annoncent certains ? L’avenir du jeu vidéo, comme le prophétisent d’autres ? Ou encore, faut-il l’inscrire dans une toute nouvelle histoire médiatique ?

Le Festival Tous Ecrans s’est donc penché sur la question, puisqu’il proposait tout au long de cette vingtième édition aux visiteurs de tester un certain nombre d’installations utilisant cette technologie, et organisait le vendredi 7 novembre une table ronde en présence de nombreux professionnels ayant participé à des projets de réalité virtuelle.


Une infinité de possibles…
Diplômée de la HEAD et co-fondatrice du studio Apelab, Emilie Tappolet a rappelé que les racines de l’Oculus Rift se trouvent dans le monde du jeu vidéo. Ainsi, l’outil est créé en 2012 par le jeune Palmer Luckey grâce à un mix de plusieurs appareils de réalité virtuelle préexistants. Grâce à l’appui de John Cormack, le papa de Doom et Wolfenstein, l’invention de Luckey obtient une petite notoriété et permet à ce dernier de fonder sa propre société, Oculus VR, puis de lancer une campagne Kickstarter qui se révèlera plutôt fructueuse. L’entreprise pourra alors produire des milliers de copies du prototype pour ensuite les mettre à disposition des développeurs du monde entier. De nombreux grands noms du milieu vidéoludique se joignent alors à l’enthousiasme général provoqué par les possibilités de l’engin, tandis que des équipes de développement de tous horizons l’expérimentent et mettent au point de nouveaux projets par son biais.

Emilie Tappolet fait aujourd’hui partie de ces expérimentateurs, puisque l’une des récentes créations du studio Apelab, IDNA, d’abord pensée pour les tablettes numériques, a finalement atterri sur l’Oculus Rift. Un choix de support qui a complètement changé le sens du projet : non seulement l’univers graphique, réalisé en animation 2D, était particulièrement compliqué à transposer en trois dimension sur 360°, mais l’outil pose de plus des questions de cadrage et de transitions qui sont tout autres que celles dont se préoccupe le langage cinématographique. Pour la Suissesse, la réalité virtuelle n’est donc clairement pas le septième art. Un point de vue que partageaient ses collègues présents le 7 novembre.


Doom 3 vu par l'Oculus Rift
Principal élément qui distingue une expérience en réalité virtuelle d’un film de cinéma : l’interactivité. Soit la spécificité première du jeu vidéo. De fait, les premières utilisations de l’Oculus Rift ont inévitablement été consacrées à des portages d’œuvres vidéoludiques. John Carmack n’a ainsi pas manqué de proposer une version VR du monument de flippe viscéral qu’est Doom 3, pour un résultat apparemment saisissant. Mais si la spatialisation visuelle sur 360° semble particulièrement convenir aux jeux en vue à la première personne, on voit mal comment adapter les mouvements de caméra à ceux de la tête du joueur dans une vue à la troisième personne. Et on ne parle pas des jeux 2D…

Ainsi, plusieurs des participants à la table ronde tenaient à distinguer également l’Oculus Rift de la Playstation : si l’outil relève d’un intérêt certain pour la création vidéoludique, il ne constitue pas plus l’avenir du jeu vidéo que celui du cinéma. L’interactivité se joue ici avant tout par le regard. Il s’agit alors pour les créateurs de choisir quelle liberté accorder à ce regard. Sur cette question fondamentale, les avis divergent.

Pour sa part, Félix Lajeunesse s’attache à créer avant tout des « moments » qui placent le spectateur dans des espaces sonores et visuels qui soient le plus réalistes possible. Convaincu de la nécessité de laisser le choix au spectateur de balader son attention où bon lui semble, le Canadien vise donc à offrir une expérience de la réalité et en particulier à faire ressentir à son public la présence physique d’une personne. Nous avons pu tester son projet Strangers with Patrick Watson, qui nous plonge dans l’atmosphère enfumée d’une salle de musique, face à un pianiste qui chante quelques strophes entre deux bouffées de cigarette. Et il faut avouer que, pour peu qu’on prenne le temps d’observer le décor qui se déroule autour de nous et de se laisser lentement emporter par les notes du piano, on oublie la file de personnes qui attend pour essayer l’engin et on en vient surtout à être particulièrement troublé lorsque le pianiste tourne son regard dans notre direction.

Diplômé de l’ECAL et récent co-fondateur du studio fragment.in, Simon de Diesbach poursuit le même but, à ceci près qu’il axe davantage ses projets sur l’idée d’une expérience sensitive plutôt qu’une reproduction de la réalité. Il a ainsi montré un aperçu de sa dernière création : une installation conséquente dans laquelle le spectateur est entouré de machines qui s’actionnent au fur et à mesure de son avancée dans l’univers virtuel. A l’instant où le sujet voit des morceaux de décors tourner à l’unisson ou un objet exploser, autour de lui les machines mettent en branle un engrenage particulièrement bruyant ou lâchent un verre qui se brise sur le sol. Le matériel encerclant l’Oculus Rift recrée donc l’environnement sonore et accentue l’immersion provoquée par le simple port du casque.


L'installation Birdly
Max Rheiner, quant à lui, pousse encore plus loin le principe immersif, puisque, si son installation emploie également un matériel conséquent, il laisse le spectateur en être maître. Birdly nous place littéralement dans la peau d’un oiseau newyorkais et nous offre alors la possibilité de réaliser le fantasme immémorial de l’humanité : voler. Pour réaliser son projet, Rheiner tenait à immerger le corps entier et donc convoquer tous les sens. Son équipe et lui se sont ainsi inspirés des rêves et appuyés sur de nombreuses études physiques pour concevoir une installation amovible qui permet aux bras du spectateur de devenir de véritables ailes. En les inclinant en haut, en bas, ou sur les côté, le sujet a ainsi la possibilité de monter, tourner ou piquer d’un coup, les mouvements de l’oiseau lui étant suggéré par un système de pistons qui élèvent ou descendent la plateforme sur laquelle il est étendu. Pour couronner le tout, un ventilateur placé devant son visage simule le souffle du vent (dans sa prochaine version, le projet pourrait même inclure un dispositif olfactif !).

Nous avons pu nous essayer à ce vol virtuel et devons reconnaître que l’expérience est tout bonnement hallucinante. L’immersion est totale et rend cette balade aérienne à travers une reconstitution 3D de New York absolument géniale. Mais si l’interactivité est ici maximale, la narration n’est, elle, pas très présente. Et c’est là toute la problématique : plus on laisse de liberté à son public, moins on a de contrôle sur ce qu’on lui raconte.

Au contraire, dans ses créations, Balthazar Auxietre souhaite avant tout faire vivre une histoire et veut donc limiter l'interactivité. Ainsi, Eidolon ou Le Cinquième Sommeil déroulent devant nos yeux un récit sur lequel nous n’avons pas (ou très peu) prise. Le Danois Johan Knattrup Jensen est dans la même veine, puisque, s’il voit l’intérêt de l’interactivité, il aime avant tout embarquer son spectateur dans une narration. Son dernier projet, Doghouse, met en relation cinq Oculus Rift autour d’une table et de fait propose de vivre un repas de famille façon Festen de cinq points de vue différents. Le cinéaste a également tenu à nuancer l’intérêt de la réalité virtuelle pour le cinéma : dans ce cas précis, elle permet juste d’avoir différentes perspectives de l’histoire. Son comparse Mads Damsbo va plus loin : selon lui, il est nécessaire de regarder d’abord l’histoire que l’on souhaite raconter et se demander ensuite quel média est le plus adapté à ce récit. Damsbo considère l’Oculus Rift comme étant l’un de ces médias, mais certainement pas le futur.

...Pour quel avenir ?
Ainsi, les points de vue sur cette technologie divergent, et comme le résumait ultimement le modérateur Nicola Nova, les possibilités offertes par la réalité virtuelle sont nombreuses et dépassent largement le simple cadre du cinéma ou même du jeu vidéo.

A l’heure où le cinéaste John McTiernan affirme rechercher un moyen de faire évoluer l’image cinématographique en quelque chose qui reproduise la forme sphérique de la vision humaine, et tandis que le domaine vidéoludique lorgne régulièrement du côté du cinéma (à l’extrême, les « films interactifs » de David Cage) tout en cherchant à pousser toujours plus loin l’interactivité (les dernières consoles de Nintendo), la réalité virtuelle et les expérimentations qui y sont faites pourraient néanmoins apporter des éléments à ces deux domaines, même s’il est clair que ce nouveau médium écrit également sa propre histoire.

Dans tous les cas, il semble qu’il faille attendre la commercialisation de l’Oculus Riftt pour savoir exactement laquelle. Rachetée au mois de mars par Facebook, l’entreprise Oculus VR lancera l’an prochain son produit sur le marché public pour un prix qui devrait tourner autour des 300 francs.

Téléchargez le dernier numéro de L'auditoire !

auditoire

Archives

time_machine

Remontez dans le temps ! Retrouvez tous les anciens articles de L'auditoire ici.

Rejoignez-nous sur Facebook

Suivez notre actualité au quotidien; retrouvez chaque jour articles, concours et photos!

Facebook

Téléchargez le dernier numéro de L'auditoire !

auditoire

Archives

time_machine

Remontez dans le temps ! Retrouvez tous les anciens articles de L'auditoire ici.

Rejoignez-nous sur Facebook

Suivez notre actualité au quotidien; retrouvez chaque jour articles, concours et photos!

Facebook

Recherchez dans les articles

Agenda

Sélection d'événements choisis par la rédaction, pour ne plus rien manquer dans la région.

auditoire

Abonnez-vous, c'est gratuit!

L'auditoire n'est plus envoyé automatiquement à toute la communauté universitaire.
Si vous souhaitez continuer à recevoir notre douce prose dans vos foyers, il vous suffit de remplir le formulaire ci-dessous.

Et si vous nous aimez vraiment beaucoup, vous pouvez souscrire à un abonnement de soutien.